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第189章 ,/.

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在上一章,我们了解了Operation的『属性增量』和『倍率增量』计算模式,还有一个『最终倍乘』。那什么是最终倍乘呢?

『最终倍乘』是这样计算的:

R=C?×(1+A?)×(1+A?)×......×(1+A?)

C?=C?×(1+a?+a?+.....+a?)

C?=C+m?+m?+.....+m?

R······最终结果

A??...?······计算模式为『最终倍乘』的修饰符的Amount值

a??...?······计算模式为『倍率增量』的修饰符的Amount值

m??...?······计算模式为『属性增量』的修饰符的Amount值

C?······『倍率增量』计算结果

C?······『属性增量』计算结果

举个例子,假设现在有这些修饰符:

{AttributeName:'generic.max_health',Amount:5.0,Operation:0}

{AttributeName:'generic.max_health',Amount:3.0,Operation:0}

{AttributeName:'generic.max_health',Amount:2.0,Operation:1}

{AttributeName:'generic.max_health',Amount:1.5,Operation:1}

{AttributeName:'generic.max_health',Amount:1.1,Operation:2}

{AttributeName:'generic.max_health',Amount:0.1,Operation:2}

当这些修饰符在一个玩家身上全部生效,且该名玩家的最大生命值仅仅受这些修饰符影响时,这名玩家的生命值上限将会从20.0点变成291.06点。这个『291.06』是这样得出来的:

[(20+5+3)×(1+2+1.5)]×(1+1.1)×(1+0.1)

↓先计算『属性增量』↓

[28×(1+2+1.5)]×(1+1.1)×(1+0.1)

↓再计算『倍率增量』↓

126×(1+1.1)×(1+0.1)

↓最后计算『最终倍乘』↓

291.06

这就是『最终倍乘』,到这Operation的全部内容也就讲完了。

但这不代表本章到此结束。还记得上一章提到的/attribute指令吗?让我们来了解下这指令如何使用:

/attribute

作用:可以更改和读取属性

存在版本:Java1.16-今

需要权限等级:Java-2

需要作弊:是

格式:

/attribute <目标玩家/生物><属性>[base] get [乘数]

\\返回指定属性的『总值』。如果指定了base,则返回『基值』\\

/attribute <目标玩家/生物><属性> base set <值>

\\将指定属性的『基值』设定为指定的值\\

/attribute <目标玩家/生物><属性> modifier add <名字><值>(add|multiply|multiply_base)

\\如果没有UUID相同的属性修饰符,就给指定属性添加上属性修饰符\\

/attribute <目标玩家/生物><属性> modifier remove

\\移除指定属性的具有指定UUID的修饰符\\

/attribute <目标玩家/生物><属性> modifier value get [乘数]

\\返回具有指定UUID的属性修饰符的值\\

使用这条指令可以很方便地修改实体的属性,以及为实体添加上属性修饰符。只不过由于/attribute指令是直接给实体添加上修饰符,没有物品作为载体,所以在这边添加的修饰符无需指定『栏位』参数。

让我们来试一试,直接修改属性的值。比如,把我们的生命值上限改成40点:

/attribute @s generic.max_health base set 40.0

→实体xxx的属性最大生命值的基值已设置为40.0

很好,这下子我们就有40点生命值了。只不过要注意,玩家的属性会在死亡后重置,也就是说如果你死一次,最大生命值就会变回20点。

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