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第55章 等级节点

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另外,按照廖蒙的模型计算,只要接下来还是每升一级,人体力量增强两个单位的推重比,地面最大移动推重比增加一个单位的话,升到15级身体倾角六无法继续增大,导致加速度无法继续增大。

不仅如此,由于未知阻力存在,随等级增加,手脚挥动速度增加不大,所以加速度增量还要打折扣。

而且,玩家在达到极速时,为了克服未知阻力,身体仍需要向前倾斜至自己能达到的最大倾角,也就是达到让加速度最大的倾角,而这个倾角在15级后就不会增加了。

接下来,随着升级,玩家只能靠摆腿频率提升来逐步增大蹬地时长占比,让蹬地总冲量比阻力冲量大一点儿,让极速随等级缓慢增加。

等到了30级左右,哪怕到达极速时,腾空期时长占比也接近于0,此时蹬地冲量达到极限,然后随等级增加玩家的加速度和极速都不会再增加。

哪怕到达100级也一样。这是人体生理结构决定的。

不过也可以借助其余方式提高加速度和极速,只不过用来战斗的效果未必会更好,或者压根不能用于战斗。

在提高加速度方面,用蹬障碍物的方式可以获得极大的加速度。主要分为转向蹬和加速蹬两种方式。

转向蹬,主要是人朝障碍方向跑去,然后双脚蹬在障碍上使劲,以近似折线轨迹瞬间转向。这种转向速率可以接近人体理论最大加速度。

在森林里,一般每隔一二十米就能遇到树干或树枝等障碍,使用转向蹬的机会不少。

但对于每个障碍物,为了充分发挥转向蹬威力,转向蹬的角度选取范围有限,并且在蹬到障碍之前就必须做出相应动作,不然会撞上去,这样对方预判并规避就不太难。

而且转向蹬后速度很快,如果不能朝着近处的障碍直接射出去,那么下次要转向回来就更慢一些,这反而给对方提供先追过来的机会。

如果是在树枝上使用转向蹬,那么需要在空中几乎沿直线飞行一二十米距离,这期间不能为了攻击或防守而变向,比较被动。

加速蹬一般是在往前跑时踩在障碍边缘处,将身体倾角压得很低,然后使劲蹬障碍加速。

在蹬障碍使劲期间,腿部会舒张开来,膝盖可以移动到障碍边缘下方,不会像在地面那样只要倾角压得太大膝盖就会撞到地面。

加速蹬一般是通过踩树枝边缘使用。

同样,加速蹬后人体也需要在空中飞行一段距离,而且由于未知阻力存在,在高速情况下加速蹬飞出去后,速度会马上降低。

总体上,在树枝上加速蹬奔跑只是瞬时加速度可以达到很高,而极速其实不如在地面上用高频蹬地奔跑快。

而且在树枝上战斗非常考验路径轨迹规划,毕竟一二十米立方空间中可能也就只有几根树枝,能够借力的落脚点很少。

不过由于树枝是立体的,所以如果应用得当,那么所做的立体机动就能比对方的立体机动灵活得多。

而这,正是廖蒙的强项。

至于在增强极速方面,对于15级以上玩家,可以不用刻意保持重心高度稳定,直接往前上方使劲蹬地,然后人就会想炮弹一样以一定仰角射出去。

只要角度合适,那么平均速度可以超过地面奔跑极速。

这种奔跑方式轨迹是一大段一大段的抛物线,用来赶路、追人或逃跑还行,打架的话就只能打个寂寞了。

总体上,随着等级提升,玩家的移动特性会在几个节点上发生改变。

第一个节点是10级。这以后玩家需要强行压低倾角来提升加速度,但加速度随等级提升而提升的的程度会降低。

第二个节点是15级。这以后由于身体倾角无法再降低,加速度无法再提升。不过由于摆腿频率可以提升,所以极速还能提升,只是随等级提升速率降低。

第三个节点是30级。此时在极速情况下,腾空期时长占比接近0,蹬地总冲量无法增大到比阻力冲量更大的程度,因此极速达到最大。此后无法再提升极速。

基本上,在达到15级以后,格斗频率就无法再增加,哪怕借助转向蹬或加速蹬方式,玩家在移动方面的硬实力也不会提升多少。

相比起来,在肢体动作方面的硬实力提升还更多一些。比如力量提升了更多,挥动武器可以更快,在同等条件下能够更快打到对方。

只不过在高机动格斗中,身法才是首要因素,肢体动作能力提升带来的效果有限。

而且肢体力量增强不会给交错时武器碰撞带来多大的力量优势。

因为武器碰撞几乎是在瞬间完成,碰撞威力主要由碰撞前武器速度决定。

等级高的一方挥动武器的确有更高速度,但挥动武器期间,地面作用力提供的冲量不比低等级一方更高,因此高等级一方总动量和低等级一方总动量差不多。

既然高等级一方的武器有更高速度,那么其身体其他部位就会有更低速度,甚至是负的速度。

双方武器碰撞后,动量交换量相等,双方的速度改变量大致相等,低等级一方不会因为对方武器速度更高而进入劣势。

另外武器碰撞点的相互作用力相等,那么在其他条件相同的情况下,碰撞作用力对双方带来的冲量矩改变量相等,也就是低等级一方不会因为对方武器挥动更快而进入更高速旋转。

总体而言,在15级以后,玩家的总体实力就不会因为等级提升而提升多少。

此时13级的廖蒙只是加速度比15级的对方差点儿而已,这就是廖蒙对付对方的最大底气。

对面的大愚在喊完话后就直接冲过来,廖蒙也迎了上去。

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